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	<title>猫窝私语 — Makumo's Blog &#187; 魔兽世界</title>
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		<title>终于调整好了“山口山”WLK的插件~~</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Dec 2008 18:13:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>玛酷猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>
		<category><![CDATA[WLK]]></category>

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		<description><![CDATA[最头痛的就是大版本的更新，由于不喜欢使用整合插件，基本上所用的插件都是一个一个拼出来的，整整调整了两个晚上，才勉强调整好了“山口山”3.0.5的插件，有些2.4经常使用的插件还没有来得及更新，无奈使用了其他插件，有些很不习惯，幸好ag_UnitFrames、beql、BigWigs、ElkBuffBars、eCastingBar、Atlas等等都有了新的版本，Bartender3升级到Bartender4，cyCircled并不支持Bartender4，虽然有替代的ButtonFacade，但是动作条样式还是少了很多。伤害统计换成Recount，冷却换成了tdCooldown，好像tdCooldown并不显示释放的HOT/DOT和DEBUFF，正在考虑找款其他的弥补下。截了张插件图，看起来数目还是蛮吓人的。
刚刚一个半小时碾压完卡拉赞，3.0.5把RAID削弱了很多，几乎全程都是A过去。之后又去了趟祖阿曼，时间有点晚了，打完4个BOSS就休息了，发张效果图，自我感觉良好了：
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			<content:encoded><![CDATA[<p>最头痛的就是大版本的更新，由于不喜欢使用整合插件，基本上所用的插件都是一个一个拼出来的，整整调整了两个晚上，才勉强调整好了“山口山”3.0.5的插件，有些2.4经常使用的插件还没有来得及更新，无奈使用了其他插件，有些很不习惯，幸好ag_UnitFrames、beql、BigWigs、ElkBuffBars、eCastingBar、Atlas等等都有了新的版本，Bartender3升级到Bartender4，cyCircled并不支持Bartender4，虽然有替代的ButtonFacade，但是动作条样式还是少了很多。伤害统计换成Recount，冷却换成了tdCooldown，好像tdCooldown并不显示释放的HOT/DOT和DEBUFF，正在考虑找款其他的弥补下。截了张插件图，看起来数目还是蛮吓人的。</p>
<div id="attachment_246" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.makumo.com/wp-content/uploads/2008/12/001.gif"><img class="size-full wp-image-246" title="addons" src="http://www.makumo.com/wp-content/uploads/2008/12/001.gif" alt="目前使用插件" width="500" height="524" /></a><p class="wp-caption-text">目前使用插件，点击查看大图</p></div>
<p>刚刚一个半小时碾压完卡拉赞，3.0.5把RAID削弱了很多，几乎全程都是A过去。之后又去了趟祖阿曼，时间有点晚了，打完4个BOSS就休息了，发张效果图，自我感觉良好了：</p>
<div id="attachment_247" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.makumo.com/wp-content/uploads/2008/12/wowscrnshot.jpg"><img class="size-medium wp-image-247" title="wowscrnshot" src="http://www.makumo.com/wp-content/uploads/2008/12/wowscrnshot-300x187.jpg" alt="超级鼠标流界面" width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">超级鼠标流界面，点击查看大图</p></div>
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		<title>“山口山”终于迎来了“荔枝王”</title>
		<link>http://www.makumo.com/wow_wlk.cat</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Dec 2008 14:42:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>玛酷猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>
		<category><![CDATA[WLK]]></category>

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		<description><![CDATA[前天得知这周维护后“山口山”更新至“荔枝王”过渡版本——末日回响，即3.0.5；昨天官网出了下载连接，昨天一晚上没关机，才下了15%…… :bhan: 早上起来才发现隔壁也在挂机下电影……，今天在办公室挂了一天，终于下完了2.64G。兴高采烈的回到家，安装“提示需要8.4G硬盘空间、你只有2.8G……”，无奈拼命地删东西，N年前的备份、N前没碰过的游戏、可以再下到的动画片，终于腾出来了9个G。   其他安装问题可以查找NGA的一篇下载安装问题汇总贴，点这里转送。目前继续安装中，装的好慢10分钟才到15%，争取服务器开放之前装好，怎么说今天也要上线弄个新发型在线下睡觉，明天要是不上班就好了，今天肯定通宵！O(∩_∩)O
在NGA闲逛，发现ROLL点抵抗率真高，目前在线人数都3W+了，据说已经超过去年的峰值。看来大家都在NGA里面游荡，等待开服。插件也都要更新了，上网查看了一下，好在大部分插件都已经又新的版本，今天是不弄了，明天再慢慢下载慢慢调试了。
37%了……洗脚刷牙去……
PS：11点50才装完，12点15所在服务器开放，上线第一件事查了下成就，1120，也不知是多是少，看了下成就列表N多以前FB成就没有=。=！最郁闷的是MC10，据说不保留掉落物品就没成就。。。有时间开团去碾压。   直接飞月光学常规复活，HOHO，然后炉石回来理发，不过新发型好难看。。。先睡觉了，明天继续研究。 :sleep:
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前天得知这周维护后“山口山”更新至“荔枝王”过渡版本——末日回响，即3.0.5；昨天官网出了下载连接，昨天一晚上没关机，才下了15%…… :bhan: 早上起来才发现隔壁也在挂机下电影……，今天在办公室挂了一天，终于下完了2.64G。兴高采烈的回到家，安装“提示需要8.4G硬盘空间、你只有2.8G……”，无奈拼命地删东西，N年前的备份、N前没碰过的游戏、可以再下到的动画片，终于腾出来了9个G。 <img src='http://www.makumo.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=':wink:' class='wp-smiley' />  其他安装问题可以查找NGA的一篇下载安装问题汇总贴，<strong>点这里转送</strong><a title="点这里转送" href="http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2034153&amp;fpage=1" target="_blank"><img src="http://www.makumo.com/wp-content/plugins/name-homepage/external.png" alt="点这里转送" style="margin: 0 3px;padding: 0;border: none;" /></a>。目前继续安装中，装的好慢10分钟才到15%，争取服务器开放之前装好，怎么说今天也要上线弄个新发型在线下睡觉，明天要是不上班就好了，今天肯定通宵！O(∩_∩)O</p>
<p>在NGA闲逛，发现ROLL点抵抗率真高，目前在线人数都3W+了，据说已经超过去年的峰值。看来大家都在NGA里面游荡，等待开服。插件也都要更新了，上网查看了一下，好在大部分插件都已经又新的版本，今天是不弄了，明天再慢慢下载慢慢调试了。</p>
<p>37%了……洗脚刷牙去……</p>
<p>PS：11点50才装完，12点15所在服务器开放，上线第一件事查了下成就，1120，也不知是多是少，看了下成就列表N多以前FB成就没有=。=！最郁闷的是MC10，据说不保留掉落物品就没成就。。。有时间开团去碾压。 <img src='http://www.makumo.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':grin:' class='wp-smiley' />  直接飞月光学常规复活，HOHO，然后炉石回来理发，不过新发型好难看。。。先睡觉了，明天继续研究。 :sleep:</p>
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		<title>祖阿曼BOSS1的一点体会</title>
		<link>http://www.makumo.com/zam_boss1.cat</link>
		<comments>http://www.makumo.com/zam_boss1.cat#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Nov 2007 13:12:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>玛酷猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nest.makumo.com/2007/11/zam_boss1.html</guid>
		<description><![CDATA[周末公会去参观＋开荒祖阿曼，攻略写的过于简略，摸索了半天才找到比较好的战位打法。战士抗熊形态，熊T抗人形态，这个和攻略相反，一般情况下，通卡拉赞的队伍，战士的装备要好于熊T的，而BOSS的主要伤害再熊形态，如果熊T高闪高血可以按照攻略来打，那样人形态治疗压力很小，回蓝也充分些。治疗分站两边的台子上，避免同时被沉默，有可能的话最好带一个暗牧，暗牧的回蓝还是有些帮助的。我们队伍再卡拉赞打完后去的，时间比较晚，队伍精神状态比较差，整体DPS弱了点，几次都是因为战斗时间过长、治疗蓝尽而失败。下周争取打掉BOSS1。
PS：转首歌，朋友发给我的，一起欣赏
月亮之上——薪水版
我在遥望，市场之上，
有多少东西在自由的上涨，
昨天已忘，掏干了钱囊，
和你重逢在借钱的路上，
手头越来越紧，只能回想，
有钱的日子，像在天堂，
呕也，呕也，呕也。
谁在呼唤，工资快涨，
昂贵的猪肉像白云在飘荡，
东边借钱，西边还账，
一摞摞的钞票，送到了银行，
在工资没涨的沧桑中，
致富的路在何方？
再紧紧裤带，来碗面汤！
呕也，呕也，呕也！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>周末公会去参观＋开荒祖阿曼，攻略写的过于简略，摸索了半天才找到比较好的战位打法。战士抗熊形态，熊T抗人形态，这个和攻略相反，一般情况下，通卡拉赞的队伍，战士的装备要好于熊T的，而BOSS的主要伤害再熊形态，如果熊T高闪高血可以按照攻略来打，那样人形态治疗压力很小，回蓝也充分些。治疗分站两边的台子上，避免同时被沉默，有可能的话最好带一个暗牧，暗牧的回蓝还是有些帮助的。我们队伍再卡拉赞打完后去的，时间比较晚，队伍精神状态比较差，整体DPS弱了点，几次都是因为战斗时间过长、治疗蓝尽而失败。下周争取打掉BOSS1。</p>
<p>PS：转首歌，朋友发给我的，一起欣赏</p>
<p>月亮之上——薪水版</p>
<p>我在遥望，市场之上，<br />
有多少东西在自由的上涨，<br />
昨天已忘，掏干了钱囊，<br />
和你重逢在借钱的路上，<br />
手头越来越紧，只能回想，<br />
有钱的日子，像在天堂，<br />
呕也，呕也，呕也。</p>
<p>谁在呼唤，工资快涨，<br />
昂贵的猪肉像白云在飘荡，<br />
东边借钱，西边还账，<br />
一摞摞的钞票，送到了银行，<br />
在工资没涨的沧桑中，<br />
致富的路在何方？<br />
再紧紧裤带，来碗面汤！<br />
呕也，呕也，呕也！</p>
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		</item>
		<item>
		<title>祖阿曼副本开荒攻略完整版[转]</title>
		<link>http://www.makumo.com/wow_zam.cat</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Nov 2007 03:26:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>玛酷猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nest.makumo.com/2007/11/wow_zam.html</guid>
		<description><![CDATA[纳洛拉克
血量: 170W 入门BOSS 难度与馆长接近
特性: 可嘲讽 双形态:人 熊
打穿T4套的战士不疼
挥击2目标.2T注意吃.
技能:
人形态:
割碎:流血伤害提高100%
冲锋:随机目标 打板的1500左右 打布的3500左右
熊形态:
划破: DOT 1735 伤害 持续18秒 2秒1跳
撕肉 ：DOT 2335 持续5秒 1秒一跳
范围沉默: 1235到1365物理伤害 附带 2秒沉默效果 对远程使用

战术:
双TANK战术 1个TANK 人形态 一个TANK 熊形态
TANK人形态的时候 治疗尽量保持回蓝 治疗压力小 2T站BOSS身边吃挥击攒怒气并避免被沉默 但不要吃到割碎的DEBUFF
转变为熊形态时 2T嘲讽并抢仇恨 吃DOT 治疗尽量保证2T满血 1T积攒怒气 并切确保自己不要吃到DOT
再次转变为人形态 然后来回交替
要点:
1 形态转换时的T转换 非常重要 团扑的主要原应就是失败的TANK转换
2 多用嘲讽 以避免 吃到割碎DEBUFF的人又吃到流血的DOT
3 熊T和QS T在这里比较吃的开 至于为什么 你们打的时候自己看
4 治疗要吃蓝 消耗战
5 DPS 要开KTM 别OT
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>纳洛拉克</strong></p>
<p>血量: 170W 入门BOSS 难度与馆长接近</p>
<p>特性: 可嘲讽 双形态:人 熊</p>
<p>打穿T4套的战士不疼</p>
<p>挥击2目标.2T注意吃.</p>
<p>技能:</p>
<p>人形态:</p>
<p>割碎:流血伤害提高100%</p>
<p>冲锋:随机目标 打板的1500左右 打布的3500左右</p>
<p>熊形态:</p>
<p>划破: DOT 1735 伤害 持续18秒 2秒1跳</p>
<p>撕肉 ：DOT 2335 持续5秒 1秒一跳</p>
<p>范围沉默: 1235到1365物理伤害 附带 2秒沉默效果 对远程使用</p>
<p><span id="more-59"></span></p>
<p>战术:</p>
<p>双TANK战术 1个TANK 人形态 一个TANK 熊形态</p>
<p>TANK人形态的时候 治疗尽量保持回蓝 治疗压力小 2T站BOSS身边吃挥击攒怒气并避免被沉默 但不要吃到割碎的DEBUFF</p>
<p>转变为熊形态时 2T嘲讽并抢仇恨 吃DOT 治疗尽量保证2T满血 1T积攒怒气 并切确保自己不要吃到DOT</p>
<p>再次转变为人形态 然后来回交替</p>
<p>要点:</p>
<p>1 形态转换时的T转换 非常重要 团扑的主要原应就是失败的TANK转换</p>
<p>2 多用嘲讽 以避免 吃到割碎DEBUFF的人又吃到流血的DOT</p>
<p>3 熊T和QS T在这里比较吃的开 至于为什么 你们打的时候自己看</p>
<p>4 治疗要吃蓝 消耗战</p>
<p>5 DPS 要开KTM 别OT</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>这是不是一个没有暴力的世界？[转]</title>
		<link>http://www.makumo.com/wow_nonviolence_world.cat</link>
		<comments>http://www.makumo.com/wow_nonviolence_world.cat#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jun 2007 06:49:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>玛酷猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[他山之石]]></category>
		<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>
		<category><![CDATA[nonviolence]]></category>

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		<description><![CDATA[(转自NGA，作者：fe_wizard。查看原文)
今天去看了Breathing的Blog，关于和谐事件的文章……让我实在想发点感慨。
这里请允许我引用Breathing的几句话~
“每天看着新闻里面的战争、爆炸、死亡、恐怖、灾难等等，即使在游戏中，你也在体会这种人类社会的黑暗。
于是游戏中也充满了死亡战争血肉横飞，人们以崇尚武力为荣，披挂着各种骇人的武器，炫耀着杀死所谓敌人的数量。
啊~~~
好暴力的游戏阿！！
但是这个游戏的世界是诚实的，她就是残酷社会的一种反映，使人们能在一个不受伤害的情况下了解社会的窗口。”
亡灵和谐事件一石激起千层浪啊~不知道国家教育部是如何定义现在的孩子对于世界的认知水平的~
难道还是要继续采取“愚孩”政策，把孩子们往傻里教，才能达到目的么……
现在的孩子已经足够傻了……是不是还要用假的~伪造的~杜撰的事物来教孩子~直到把他们教疯呢？
我也在玩[模拟人生]……这个游戏的确是个绝望的游戏，你挣扎努力，拼命的学习提高赚钱，卖房子结婚生孩子~卖好家具~置办东西。
但是卖来的东西只有在它们还是新的的时候，能让你有那么几分钟的新鲜感。对于物质的追求让人陷入了无限轮回的生活漩涡。认识的朋友再多，事业的提升也要要求你认识更多。不管你是不是喜欢是不是有时间。到了最后，像变态一样对每个人笑脸相向，敷衍一样的顺着每个人的爱好说话，和他们成为好朋友。却早以忘记了，自己真正喜欢的那一个是谁。
这倒是个非暴力血腥色情（XXOO的地方都有打了马赛克~当然……你也可以用补丁去掉……）的游戏……最后，你会发现，追求了一生的财富，声望，物质都随着你的死亡Game Over~！回忆一下你的一生~？你满足过么~？幸福过么~？
当然有，进入游戏之出的每一次成功都会使你满足和幸福。
但是，在这之后。每一次的成功，都会立刻被下一步的欲望取代，生活的喜悦被无止境的重复折磨得不复存在。
也许，你会说，那都是假的，那是游戏。
对~那是假的，因为现实的生活会比游戏更加的绝望。而且，现实中没有Save和Load~！
国家的教育到底把孩子们引向什么地方？
逐年攀升的高学历人群自杀比率，除了让大家说学生的心态变诡异了，心理疾病多了~开始需求心理医生了。难道就不能认真地想一想，到底是什么，把现在的孩子们教得这么脆弱~！
教育本身，是要让孩子们认识这个真实的世界。才能让他们独立的走入世界的时候，不会那么茫然无助~那么绝望。现在，把对物质对金钱的追求不断的灌输给孩子们，然后尽可能的掩盖这个世界的残酷和丑恶。那么，当他们自己发现真相的时候。他们被假象所维护的“幼稚”的心灵还能不能承受这么残酷的打击。
魔兽世界之所以被这么多人喜欢，很大程度上是因为它的真实性。
游戏里面有好人，有坏人。有颓废的人，有坚持自己理想的人。有人不择手段的当刷子，也有人选择属于
自己的生活方式。当一个恶的潮流席卷魔兽世界时，有人奋力的抗争，有人为了自己私利投机取巧。
最终，抗争的人发现自己的力量那么小，不管怎么努力也不能扭转什么。所以心理坚强的人在努力中得到了满足，他们为自己坚持了而自豪。因为他们做了自己认为是对的的事情，而并不在意别人怎么去说。投机取巧的人，也获得了利益。侥幸没有被惩罚的人，在炫耀了自己取得的小利之后，最终随着时间的推移发现那一切的所谓的“极品”“精英”“财富”只是过眼云烟，因为里面没有回忆……
这里，首先，我不能说国家的教育体制有什么问题……“和谐”本身并没有错。如果有一种方法能够改变这种教育方式，让孩子们真的身心健康的长大。“大人”们会发现的。
其次，我并不能说在魔兽世界中哪一种玩法好，哪一种不好。因为只要是自己选择的，就必然有能让大家坚持下去的道理。我只希望，这真的是大家依靠自己的头脑思考出来的方式，而不是人云亦云~
最后，对于“亡灵和谐”事件，我只能坚持我自己的观点，并把它说出来。我认为它是不对的。但我知道这并不能改变什么。
因为，这就是生活。
附：breathing 《这是一个没有暴力的世界》全文
这是一个没有暴力的世界
 
每天看着新闻里面的战争、爆炸、死亡、恐怖、灾难等等，即使在游戏中，你也在体会这种人类社会的黑暗。
于是游戏中也充满了死亡战争血肉横飞，人们以崇尚武力为荣，披挂着各种骇人的武器，炫耀着杀死所谓敌人的数量。
啊~~~
好暴力的游戏阿！！
但是这个游戏的世界是诚实的，她就是残酷社会的一种反映，使人们能在一个不受伤害的情况下了解社会的窗口。
 
玩过《模拟人生》吗？你一定会说，啊这个游戏满好玩的——但是从某个方面，这个游戏其实满恐怖的，一个人每天重复着睡觉上班，赚钱以后买家具盖房子，空余时候去交友娱乐，有时候愚蠢地把尿尿在身上，或者慢慢将生活陷入一种混乱无序——厕所漏水灶头起火，仿佛这个游戏就是告诉你人生其实就是一种慢性自杀，你得很难精确地保持这种平衡，要想玩的好，你只有用很变态的方式（至少我的同事通关的办法是不能用在真实世界中的。这样想的话，这个游戏绝对属于少儿不宜，甚至对于那些神经脆弱的成年人，也是不宜的阿！！
 
那么《魔兽世界》呢？
至少这个不是某些人希望的一个没有暴力的世界~~
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(转自<a target="_blank" href="http://www.ngacn.com">NGA</a>，作者：fe_wizard。<a target="_blank" href="http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1014236&amp;fpage=1">查看原文</a>)</p>
<p>今天去看了Breathing的Blog，关于和谐事件的文章……让我实在想发点感慨。</p>
<p>这里请允许我引用Breathing的几句话~</p>
<p>“<font color="#00ccff">每天看着新闻里面的战争、爆炸、死亡、恐怖、灾难等等，即使在游戏中，你也在体会这种人类社会的黑暗。<br />
于是游戏中也充满了死亡战争血肉横飞，人们以崇尚武力为荣，披挂着各种骇人的武器，炫耀着杀死所谓敌人的数量。<br />
啊~~~<br />
好暴力的游戏阿！！<br />
但是这个游戏的世界是诚实的，她就是残酷社会的一种反映，使人们能在一个不受伤害的情况下了解社会的窗口。</font>”</p>
<p><span id="more-28"></span>亡灵和谐事件一石激起千层浪啊~不知道国家教育部是如何定义现在的孩子对于世界的认知水平的~<br />
难道还是要继续采取“愚孩”政策，把孩子们往傻里教，才能达到目的么……</p>
<p>现在的孩子已经足够傻了……是不是还要用假的~伪造的~杜撰的事物来教孩子~直到把他们教疯呢？<br />
我也在玩[模拟人生]……这个游戏的确是个绝望的游戏，你挣扎努力，拼命的学习提高赚钱，卖房子结婚生孩子~卖好家具~置办东西。</p>
<p>但是卖来的东西只有在它们还是新的的时候，能让你有那么几分钟的新鲜感。对于物质的追求让人陷入了无限轮回的生活漩涡。认识的朋友再多，事业的提升也要要求你认识更多。不管你是不是喜欢是不是有时间。到了最后，像变态一样对每个人笑脸相向，敷衍一样的顺着每个人的爱好说话，和他们成为好朋友。却早以忘记了，自己真正喜欢的那一个是谁。</p>
<p>这倒是个非暴力血腥色情（XXOO的地方都有打了马赛克~当然……你也可以用补丁去掉……）的游戏……最后，你会发现，追求了一生的财富，声望，物质都随着你的死亡Game Over~！回忆一下你的一生~？你满足过么~？幸福过么~？</p>
<p>当然有，进入游戏之出的每一次成功都会使你满足和幸福。<br />
但是，在这之后。每一次的成功，都会立刻被下一步的欲望取代，生活的喜悦被无止境的重复折磨得不复存在。</p>
<p>也许，你会说，那都是假的，那是游戏。</p>
<p>对~那是假的，因为现实的生活会比游戏更加的绝望。而且，现实中没有Save和Load~！</p>
<p>国家的教育到底把孩子们引向什么地方？<br />
逐年攀升的高学历人群自杀比率，除了让大家说学生的心态变诡异了，心理疾病多了~开始需求心理医生了。难道就不能认真地想一想，到底是什么，把现在的孩子们教得这么脆弱~！</p>
<p>教育本身，是要让孩子们认识这个真实的世界。才能让他们独立的走入世界的时候，不会那么茫然无助~那么绝望。现在，把对物质对金钱的追求不断的灌输给孩子们，然后尽可能的掩盖这个世界的残酷和丑恶。那么，当他们自己发现真相的时候。他们被假象所维护的“幼稚”的心灵还能不能承受这么残酷的打击。</p>
<p>魔兽世界之所以被这么多人喜欢，很大程度上是因为它的真实性。</p>
<p>游戏里面有好人，有坏人。有颓废的人，有坚持自己理想的人。有人不择手段的当刷子，也有人选择属于<br />
自己的生活方式。当一个恶的潮流席卷魔兽世界时，有人奋力的抗争，有人为了自己私利投机取巧。</p>
<p>最终，抗争的人发现自己的力量那么小，不管怎么努力也不能扭转什么。所以心理坚强的人在努力中得到了满足，他们为自己坚持了而自豪。因为他们做了自己认为是对的的事情，而并不在意别人怎么去说。投机取巧的人，也获得了利益。侥幸没有被惩罚的人，在炫耀了自己取得的小利之后，最终随着时间的推移发现那一切的所谓的“极品”“精英”“财富”只是过眼云烟，因为里面没有回忆……</p>
<p><em>这里，首先，我不能说国家的教育体制有什么问题……“和谐”本身并没有错。如果有一种方法能够改变这种教育方式，让孩子们真的身心健康的长大。“大人”们会发现的。</em></p>
<p><em>其次，我并不能说在魔兽世界中哪一种玩法好，哪一种不好。因为只要是自己选择的，就必然有能让大家坚持下去的道理。我只希望，这真的是大家依靠自己的头脑思考出来的方式，而不是人云亦云~</em></p>
<p><em>最后，对于“亡灵和谐”事件，我只能坚持我自己的观点，并把它说出来。我认为它是不对的。但我知道这并不能改变什么。</em></p>
<p><em>因为，这就是生活。</em></p>
<p><strong>附</strong>：<a target="_blank" href="http://blog.sina.com.cn/u/1246154131">breathing</a> 《<a target="_blank" href="http://blog.sina.com.cn/u/4a46cd93010009bh">这是一个没有暴力的世界</a>》全文</p>
<p>这是一个没有暴力的世界<br />
 <br />
每天看着新闻里面的战争、爆炸、死亡、恐怖、灾难等等，即使在游戏中，你也在体会这种人类社会的黑暗。<br />
于是游戏中也充满了死亡战争血肉横飞，人们以崇尚武力为荣，披挂着各种骇人的武器，炫耀着杀死所谓敌人的数量。<br />
啊~~~<br />
好暴力的游戏阿！！<br />
但是这个游戏的世界是诚实的，她就是残酷社会的一种反映，使人们能在一个不受伤害的情况下了解社会的窗口。<br />
 <br />
玩过《模拟人生》吗？你一定会说，啊这个游戏满好玩的——但是从某个方面，这个游戏其实满恐怖的，一个人每天重复着睡觉上班，赚钱以后买家具盖房子，空余时候去交友娱乐，有时候愚蠢地把尿尿在身上，或者慢慢将生活陷入一种混乱无序——厕所漏水灶头起火，仿佛这个游戏就是告诉你人生其实就是一种慢性自杀，你得很难精确地保持这种平衡，要想玩的好，你只有用很变态的方式（至少我的同事通关的办法是不能用在真实世界中的。这样想的话，这个游戏绝对属于少儿不宜，甚至对于那些神经脆弱的成年人，也是不宜的阿！！<br />
 <br />
那么《魔兽世界》呢？<br />
至少这个不是某些人希望的一个没有暴力的世界~~</p>
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		<title>WOW TBC资料整理</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jun 2007 06:10:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>玛酷猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>
		<category><![CDATA[TBC]]></category>

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		<description><![CDATA[2.0临近了，TBC也快了。据说周二就有升级补丁下了 据说26号就开2.0了。不知道会不会又是舅舅党新闻或者其他的传言，反正一拖再拖也习惯了，已经确定26号正式更新到2.0（准确的说是2.1.2，只不过门没开，去不了外域），补丁已经下好了，有2个，2.5G和108M，后面有亡灵被和谐的文件……26号全民战场时代，估计工会RAID都要暂停了吧。最近一直AFK中，看看动画片、电影呀，和朋友出去小腐败下呀，还是很不错的。不过等2.0开了后还是要回归了，看着众多论坛的缴文，想想就好笑：说起来一套一套，嗓门比谁都大，理由比谁都充分，可背地里该玩什么还是玩什么，大道理是给别人的，和自己无关。
休闲娱乐嘛，本来就是自己的事，玩与不玩，怎么玩都是自己决定，只要不违法乱纪，别人爱怎说就怎说，还是那句老话：走自己的路，让别人打的去吧。
兵马未动，粮草先行。之前的准备还是需要的，趁着TBC还暂无期限，空闲时间收集下资料也是好的，至少自己找起来方便，不用一边一边去论坛爬楼询问。如果能方便于其他人，那也不错。呵呵。
最后提示下安装需要6G+的额外空间，大家清理硬盘吧，呵呵。
WOW 2.0以及TBC 资料收集单独开了一个页面存放，点这里进入。
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			<content:encoded><![CDATA[<p>2.0临近了，TBC也快了。<strike>据说周二就有升级补丁下了 据说26号就开2.0了。不知道会不会又是舅舅党新闻或者其他的传言，反正一拖再拖也习惯了</strike>，已经确定26号正式更新到2.0（准确的说是2.1.2，只不过门没开，去不了外域），补丁已经下好了，有2个，2.5G和108M，后面有亡灵被和谐的文件……26号全民战场时代，估计工会RAID都要暂停了吧。最近一直AFK中，看看动画片、电影呀，和朋友出去小腐败下呀，还是很不错的。不过等2.0开了后还是要回归了，看着众多论坛的缴文，想想就好笑：说起来一套一套，嗓门比谁都大，理由比谁都充分，可背地里该玩什么还是玩什么，大道理是给别人的，和自己无关。<br />
休闲娱乐嘛，本来就是自己的事，玩与不玩，怎么玩都是自己决定，只要不违法乱纪，别人爱怎说就怎说，还是那句老话：走自己的路，让别人打的去吧。<br />
兵马未动，粮草先行。之前的准备还是需要的，趁着TBC还暂无期限，空闲时间收集下资料也是好的，至少自己找起来方便，不用一边一边去论坛爬楼询问。如果能方便于其他人，那也不错。呵呵。</p>
<p>最后提示下安装需要6G+的额外空间，大家清理硬盘吧，呵呵。</p>
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		<title>韧性作用的研究(更新熊坦部分)</title>
		<link>http://www.makumo.com/tbc_resilience.cat</link>
		<comments>http://www.makumo.com/tbc_resilience.cat#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Jun 2007 06:07:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>玛酷猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>
		<category><![CDATA[TBC]]></category>

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		<description><![CDATA[（转自NGA，作者mornius）
I.前言

很久都没有在德区写一点有意义的东西了&#8211;部分原因是自己离开德鲁伊已有大半年，已经不可能有新的领悟；还有部分原因是本人逐渐变得越来越懒惰，更愿意在论坛上发一些只需要几个字的没有多少内容的回贴，而不是静下来认真写点东西。不管怎样，到了新春佳节之际，我认为自己作为一个版主有责任做一些实事的必要了，遂决定发一篇这样的“有意义，有内容”的文章。之所以把研究“韧性”这个tbc的新概念当作本文的主题，是因为全世界的tbc玩家里也没有多少人真正理解韧性属性的意义，更不用说广大无缘接触资料片的国内玩家了。如果通过此文能让大家对韧性这个概念有一个更清晰的认识，并借此澄清一些错误的观念（比如“没有韧性的装备全是垃圾”），这样在燃烧的远征登陆国服时大家便能够更加理性的选择和搭配装备，那么我的目的也就达到了。
我最终的目标是希望能够量化韧性的影响，既然要“量化”那么必然少不了数学计算。不过请放心，我已经竭尽最大的可能去简化运算从而使其易于被绝大多数人理解。我一贯认为，数学的意义之一就在于合理简化问题，而不是把问题复杂化。
II.关于韧性的一些基本认识

1、韧性的概念:Resilience Rating: 39.4 rating grants 1% less chance of being struck by any type of critical strike, and 2% less damage taken from critical strikes.39.4韧性等级降低自身遭受任何种类的致命一击的几率1%，并且降低所有致命一击所造成的伤害2%。

2、韧性装备的获得:几乎所有含有韧性属性的装备都只能通过pvp活动获得。具体的说，只有竞技场奖励（角斗士套装），pvp荣誉奖励（70级荣誉装及若干散件），基于某些特定地图的户外pvp奖励能够提供韧性装备。资料片中全身70级荣誉装加荣誉散件将能使自身韧性达到大约250，全身竞技场套装可以使韧性达到300，如果再加上韧性付魔和提升韧性的宝石（入手难度非常大）可以到350，差不多到顶了。
3、韧性的value：我暂时无法获得这方面的详细数据，不过我至少可以估算出1点韧性所占用的物品价值大约在1耐到1.5之间。其证据是：tbc里胸甲上有150生命或15韧性的付魔可以选择，而后者需要更为昂贵的材料，由此可知1韧性的价值可能略大于1耐力；另一方面，我们知道所有的稀有品质可镶嵌宝石都有着相同的物品价值，史诗品质宝石亦然，并且史诗品质的宝石比它稀有的版本多提供33%的属性（比如从+9法伤到+12法伤，从14ap到20ap）。我们有+10韧性的史诗宝石和12耐力的稀有宝石（尽管事实上不存在，但我们可以推算出纯耐版本的史诗宝石应当是16耐左右），由此可比较得出1韧性的价值至多可能相当于1.5的耐力。
4、韧性的定位:韧性是一个纯pvp属性，它被用来作为划分pvp和pve装备的标志。暴雪官方认为含有韧性的装备将会更加适合pvp。后文将会对这句话进行解读。
III.关于韧性作用的讨论

很显然，韧性在pvp中有着重要的作用，它能够减少自身遭受的致命一击次数并且减少致命一击的伤害，或者换句话说，高韧性能让自身受到的伤害更加平稳。反之，通常来自于暴击的不平稳的伤害容易打乱玩家的pvp节奏&#8211;我们往常的pvp经验告诉我们，除开个人操作以及职业克制这些非随机因素不谈，我们pvp中的失利很多时候是因为遭受了对手的一个或一连串关键暴击使然。而能够减少暴击及其伤害，使伤害平稳化就是韧性作用的体现。
另一方面，韧性面对dot攻击起不到任何作用。哪些职业拥有强劲的dot输出能力？据我所知，至少有术士，牧师以及平衡德，dot伤害可能占据这些职业总伤害输出的一半甚至更多；至于其它职业，dot也会在他们总伤害中占一定的比例，比如引燃之于法师，流血之于战士。韧性对dot无效，这是这个它的一个缺点。
总的来说，韧性的作用无庸质疑。然而玩家通常会想到的问题是：韧性的作用究竟有多大？韧性的效果明显吗？追求韧性是否值得？或者，放弃韧性转而追求耐力/伤害/暴击是否会更有利？这些问题也曾困惑我许久，不过最终我相信自己找到了明确的结论。为了更方便的揭示问题的答案，我将做出一些合理的简化假设：
1、我近似的认为每40韧性减少1%几率受到暴击，减少2%受到的暴击伤害；
2、假定我的角色拥有8000生命和200点韧性&#8211;8000左右的生命大概是资料片里70级蓝装人物的平均数，而200韧性需要大半身荣誉装方可达成，不容易实现但也不算太难；
3、假定我的对手拥有确定的暴击率和暴击伤害。虽然现实中同一个人物不同的技能可能有不同的暴击率和不同的伤害，但是该人物伤害输出中暴击伤害的百分比通常是确定的。比如一个贼可能有30%的白字暴击，60%的背刺暴击以及100%的剔骨暴击，那么总的来说，我们可以粗略的认为他的平均暴击率是50%。
注意，这些假设可以方便我处理问题，但假设本身不是问题的关键。

现在我分别考虑4个理想状态下的对手，他们的暴击率分别是0%，25%，50%以及100%。
1、对手A没有暴击，此时我的200韧性起不到任何作用，因此他只需要输出8000伤害就能击倒我。
2、对手B的暴击率是25%，因此他对0韧性目标的实际伤害是75%（普攻）+25%*2（暴击）=125%。我的200韧性能够减少他5%的暴击和10%的暴击伤害，因此他对我的暴击率变成了20%。他对我的伤害是80%+20%*2*90%=116%，比0韧性时减少了9/125=7.2%。他需要输出8000*125/116=8620的伤害，才能对我造成8000的实际伤害从而将我打败。
3、对手C的暴击率是50%，通过类似的计算可知：他对0韧性的目标的伤害为150%，对200韧性的目标的伤害为55%+45%*2*90%=136%，为了打倒我他需要输出8000*150/136=8832的伤害。200韧性使他的伤害减少率为14/150=9.3%。
4、对手D的暴击率是100%，他对我的伤害是5%+95%*2*90%=176%，此时我的200使我的实际生命相当于8000*200/176=9090。他的伤害减少了24/200=12%。
这些理想状态下的实验是有意义的，我们可以得到的启示有:
1、对手的暴击率越高，自身的韧性所起的作用就越大。最肤浅的人都应该能看出这一点。
2、由上一条可知，面对高韧性的对手，更高的普攻伤害，更低的暴击率会更有利。妄图用更高的暴击去抵消对手韧性的影响是愚蠢的。
3、200韧性的作用最多最多只能给玩家带来12%的伤害减少，而且这已经是最极端的情形了。面对绝大多数对手时，200韧性大概只能带来7.2%的伤害减少。
4、如果200点韧性换成200点耐力，也就是2000生命，玩家能获得大得多的收益。8000生命提升至10000生命，相当于伤害减少25%，其收益比200韧性大得多。当然，人们不会有机会把200韧性换成200耐力，但是在某些时候下，把50韧性换做50耐力还是可能的。
5、考虑一个运气较好的情况，我的韧性成功的减少了对手一个大威力技能的暴击，比方说某个猫德的5星凶猛撕咬。如果出爆他能打3000+的伤害，但因为我的200韧性使他的这次攻击变为普攻，只打了1400不到。此时我的200韧性算是真正起到了决定性的作用，仅此一次攻击就减少了本该受到了1600+的伤害。但从概率上看，运气这样好的事可能十几场战斗才会发生一次（一个猫德一场战斗只能打出1-2次5星终结技）。
初步的结论很明显了：
韧性对痛苦术士完全无用，对平衡德和牧师要打一半的折扣，对战士和猎人（他们大约只有25%的暴击率）能减少平均7.2%的伤害，对暴击高的职业如冰法和匕首贼效果则较为显著，能减少他们9.3%的伤害输出。韧性占用了太多的物品价值，200点韧性本该相当于200-300点耐力，然而在1v1的战斗中它起的作用至多只等效于50-100点耐力，很多时候甚至还不如这个数。1v1中，韧性所起的价值远不如耐力和法伤，也不如ap/力敏等属性。
IV.竞技场中的韧性

当我最初得出“韧性无用”这个结论时，自己还不敢相信。如果暴学的程序员和设计师如此的白痴，他们的母公司就一定走不到今天这样远；虽然wow的pvp是非常的不平衡，但至少这个游戏的其它地方一直都是设计得不错的。
最后我毕竟重新审视了自己对韧性的研究。在自身的耐力和对手的暴击率不高时，韧性的作用是得不到充分体现的。然而在竞技场，特别是5v5竞技场中，情形得到了扭转，韧性作为bliz鼓吹的pvp属性，它的重要性（也许是决定性）将会得到体现。在5人小队各队员的buff及治疗人员的支持下，所有玩家都应该能承受巨大的直接伤害，而dot将会被驱散干净&#8211;伤害的数量级不再是数以千计，而是将数以万计。
不管是对于靠rush取胜还是是靠持久战取胜的战队，队伍里的每名队员在阵亡前都应当能受到至少2-5万的治疗量。这意味着玩家的实际有效生命在竞技场中被提升到了3-6万，从而韧性的作用也被同等比例的放大了。如果数据显示一某战队里的一名200韧性的盗贼在倒下前总共承受了4万伤害，那么韧性使其实际吸收的伤害可能高达44000。
5v5竞技场的战斗会向持久战的方向发展，届时韧性的作用将远非耐力所能比拟，而高韧性的队伍将会有更大的胜算。
V.装备的选择

实际上，我们选择的余地并不多。以法系职业的pvp奖励通常都有着较高的耐力和韧性，较低的智力和命中，较为普通的致命率和法术伤害以及非常不错的套装奖励；而pve副本掉落的装备则拥有较高的法术伤害，法术命中和智力属性，较贫乏的耐力，没有韧性。在1v1中，由于韧性只能起到非常有限的作用但又占用了大量的物品价值，这使得资料片里的荣誉装不一定比同等级的副本装更有优势。
举一个例子，Devil-Stitched Leggings是一件115级的裤子，其属性是32耐28智29伤害外加3个插槽，镶上合适的稀有宝石后其总属性变成50耐28智力44伤害4暴击等级；而同位115级的督军裤子，其属性是42耐22智力22暴击等级22韧性33伤害，前者比后者多了8耐6智力11伤害，少了22韧性18暴击等级（大约0.8%暴击率）。单论1v1而言，其实这是差不多的品质；但如果我把前者的3个插槽全部镶嵌+12耐的宝石，那就变成了26耐6智力与22韧性22暴击等级4法伤的取舍&#8211;此时个人认为前者比后者更加适合1v1野战或战场。
一般来说，有插槽的副本装都有着较强的可塑性，镶嵌以合适的宝石（需要一定的成本）后往往可以发挥和同等级pvp装至少是相当的效能，而这主要是因为pvp装的韧性在非团战的场合无法发挥应有的作用。
如果将目标定位于竞技场，特别是3v3或者5v5竞技场，那么荣誉装显然比副本装更加合适，而且成本更加低廉，也几乎没有多大选择的余地：首先拿齐Halaa的pvp奖励腰带和裤子，然后攒荣誉点购买70级荣誉手腕和披风和职业徽记，接着再考虑购买70级荣誉套装，最后再过度到竞技场套装和竞技场武器。
在PVE中，韧性只对承受伤害的职业&#8211;也就是tank&#8211;有意义。之于tank职业&#8211;战士，熊德和防骑们，单纯比较pve中韧性和其它属性的价值是困难的，这是因为韧性装只能通过非常有限的渠道来获取，并且资料片里的韧性不象耐力（资料片里高耐的物品是极大的丰富）是一个可以某种意义上“自由兑换”的属性。资料片里德鲁伊荣誉装的野性版本，整个套装提供了较为平均的力量，敏捷，耐力，智力，治疗效果以及韧性。而从5人副本里获得的同样品质的皮装，则提供了较为卓越的力量/敏捷，耐力，致命一击等级和攻击强度，少部分还提供了2-3个插槽。这里是几个115级副本皮装的例子：
Boots of the Shifting Sands
Dunewind Sash
Gloves of the Unbound 
对于熊坦而言，从装备的利用效率上来看，副本装优于荣誉装，这是因为荣誉装的智力和治疗效果对于tank不起任何作用；从吸引仇恨的角度比较，显然也是副本装占优，因为它能提供多得多的暴击和ap；从承受打击的角度考虑，荣誉装和副本装的作用旗鼓相当：前者有更高的韧性，而后者往往则提供更高的闪避（18.9的闪避等级就能提供1%的闪避几率，相当于伤害减少1%）。70级荣誉装只有头部，肩部和胸部能够安装宝石，而副本装则全身都有带插槽的同等级的装备可供选择。如果追求极限的抗打击能力，我会采取2-3件带插槽荣誉装(2件套+35韧性）加带副本散件的组合，并在所有宝石插槽上镶嵌+12耐力或者+8闪避等级的稀有宝石。

总的来说，荣誉装并不适合熊坦：由于插槽数量的限制使得荣誉装的耐力并不占优势；高闪避的减伤和高韧性的减伤有差不多的效果；副本装能够输出更可观的伤害从而更牢固的吸引住仇恨。

作为本文的结论，我给出两个公式，它也应当是经得起考验的：
1韧性=0.3-0.5耐力，此公式适用于个人pvp；
1韧性=1.5-2.0耐力，此公式适用于竞技场5v5。

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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>（转自<a target="_blank" href="http://www.ngacn.com">NGA</a>，作者mornius）</p>
<p></strong><span id="postcontent0"><font color="#dd0000"><span class="red">I.前言<br />
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</font>很久都没有在德区写一点有意义的东西了&#8211;部分原因是自己离开德鲁伊已有大半年，已经不可能有新的领悟；还有部分原因是本人逐渐变得越来越懒惰，更愿意在论坛上发一些只需要几个字的没有多少内容的回贴，而不是静下来认真写点东西。不管怎样，到了新春佳节之际，我认为自己作为一个版主有责任做一些实事的必要了，遂决定发一篇这样的“有意义，有内容”的文章。之所以把研究“韧性”这个tbc的新概念当作本文的主题，是因为全世界的tbc玩家里也没有多少人真正理解韧性属性的意义，更不用说广大无缘接触资料片的国内玩家了。如果通过此文能让大家对韧性这个概念有一个更清晰的认识，并借此澄清一些错误的观念（比如“没有韧性的装备全是垃圾”），这样在燃烧的远征登陆国服时大家便能够更加理性的选择和搭配装备，那么我的目的也就达到了。</p>
<p>我最终的目标是希望能够量化韧性的影响，既然要“量化”那么必然少不了数学计算。不过请放心，我已经竭尽最大的可能去简化运算从而使其易于被绝大多数人理解。我一贯认为，数学的意义之一就在于合理简化问题，而不是把问题复杂化。</p>
<p><font color="#dd0000"><span class="red">II.关于韧性的一些基本认识<br />
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</font><strong>1、</strong>韧性的概念:<span><font color="#0066bb">Resilience Rating: 39.4 rating grants 1% less chance of being struck by any type of critical strike, and 2% less damage taken from critical strikes.</font></span>39.4韧性等级降低自身遭受任何种类的致命一击的几率1%，并且降低所有致命一击所造成的伤害2%。<br />
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<strong>2、</strong>韧性装备的获得:几乎所有含有韧性属性的装备都只能通过pvp活动获得。具体的说，只有竞技场奖励（角斗士套装），pvp荣誉奖励（70级荣誉装及若干散件），基于某些特定地图的户外pvp奖励能够提供韧性装备。资料片中全身70级荣誉装加荣誉散件将能使自身韧性达到大约250，全身竞技场套装可以使韧性达到300，如果再加上韧性付魔和提升韧性的宝石（入手难度非常大）可以到350，差不多到顶了。</p>
<p><strong>3、</strong>韧性的value：我暂时无法获得这方面的详细数据，不过我至少可以估算出1点韧性所占用的物品价值大约在1耐到1.5之间。其证据是：tbc里胸甲上有150生命或15韧性的付魔可以选择，而后者需要更为昂贵的材料，由此可知1韧性的价值可能略大于1耐力；另一方面，我们知道所有的稀有品质可镶嵌宝石都有着相同的物品价值，史诗品质宝石亦然，并且史诗品质的宝石比它稀有的版本多提供33%的属性（比如从+9法伤到+12法伤，从14ap到20ap）。我们有+10韧性的史诗宝石和12耐力的稀有宝石（尽管事实上不存在，但我们可以推算出纯耐版本的史诗宝石应当是16耐左右），由此可比较得出1韧性的价值至多可能相当于1.5的耐力。</p>
<p><strong>4</strong>、韧性的定位:韧性是一个纯pvp属性，它被用来作为划分pvp和pve装备的标志。暴雪官方认为含有韧性的装备将会更加适合pvp。后文将会对这句话进行解读。</p>
<p><font color="#dd0000"><span class="red">III.关于韧性作用的讨论<br />
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</font>很显然，韧性在pvp中有着重要的作用，它能够减少自身遭受的致命一击次数并且减少致命一击的伤害，或者换句话说，高韧性能让自身受到的伤害更加平稳。反之，通常来自于暴击的不平稳的伤害容易打乱玩家的pvp节奏&#8211;我们往常的pvp经验告诉我们，除开个人操作以及职业克制这些非随机因素不谈，我们pvp中的失利很多时候是因为遭受了对手的一个或一连串关键暴击使然。而能够减少暴击及其伤害，使伤害平稳化就是韧性作用的体现。</p>
<p>另一方面，韧性面对dot攻击起不到任何作用。哪些职业拥有强劲的dot输出能力？据我所知，至少有术士，牧师以及平衡德，dot伤害可能占据这些职业总伤害输出的一半甚至更多；至于其它职业，dot也会在他们总伤害中占一定的比例，比如引燃之于法师，流血之于战士。韧性对dot无效，这是这个它的一个缺点。</p>
<p>总的来说，韧性的作用无庸质疑。然而玩家通常会想到的问题是：韧性的作用究竟有多大？韧性的效果明显吗？追求韧性是否值得？或者，放弃韧性转而追求耐力/伤害/暴击是否会更有利？这些问题也曾困惑我许久，不过最终我相信自己找到了明确的结论。为了更方便的揭示问题的答案，我将做出一些合理的简化假设：</p>
<p><strong>1</strong>、我近似的认为每40韧性减少1%几率受到暴击，减少2%受到的暴击伤害；<br />
<strong>2</strong>、假定我的角色拥有8000生命和200点韧性&#8211;8000左右的生命大概是资料片里70级蓝装人物的平均数，而200韧性需要大半身荣誉装方可达成，不容易实现但也不算太难；<br />
<strong>3、</strong>假定我的对手拥有确定的暴击率和暴击伤害。虽然现实中同一个人物不同的技能可能有不同的暴击率和不同的伤害，但是该人物伤害输出中暴击伤害的百分比通常是确定的。比如一个贼可能有30%的白字暴击，60%的背刺暴击以及100%的剔骨暴击，那么总的来说，我们可以粗略的认为他的平均暴击率是50%。</p>
<p><font color="#dd0000"><span class="red">注意，这些假设可以方便我处理问题，但假设本身不是问题的关键。<br />
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</font>现在我分别考虑4个理想状态下的对手，他们的暴击率分别是0%，25%，50%以及100%。</p>
<p><strong>1</strong>、对手A没有暴击，此时我的200韧性起不到任何作用，因此他只需要输出8000伤害就能击倒我。<br />
<strong>2</strong>、对手B的暴击率是25%，因此他对0韧性目标的实际伤害是75%（普攻）+25%*2（暴击）=125%。我的200韧性能够减少他5%的暴击和10%的暴击伤害，因此他对我的暴击率变成了20%。他对我的伤害是80%+20%*2*90%=116%，比0韧性时减少了9/125=7.2%。他需要输出8000*125/116=8620的伤害，才能对我造成8000的实际伤害从而将我打败。<br />
<strong>3</strong>、对手C的暴击率是50%，通过类似的计算可知：他对0韧性的目标的伤害为150%，对200韧性的目标的伤害为55%+45%*2*90%=136%，为了打倒我他需要输出8000*150/136=8832的伤害。200韧性使他的伤害减少率为14/150=9.3%。<br />
<strong>4</strong>、对手D的暴击率是100%，他对我的伤害是5%+95%*2*90%=176%，此时我的200使我的实际生命相当于8000*200/176=9090。他的伤害减少了24/200=12%。</p>
<p>这些理想状态下的实验是有意义的，我们可以得到的启示有:</p>
<p><strong>1</strong>、对手的暴击率越高，自身的韧性所起的作用就越大。最肤浅的人都应该能看出这一点。<br />
<strong>2</strong>、由上一条可知，面对高韧性的对手，更高的普攻伤害，更低的暴击率会更有利。妄图用更高的暴击去抵消对手韧性的影响是愚蠢的。<br />
<strong>3</strong>、200韧性的作用最多最多只能给玩家带来12%的伤害减少，而且这已经是最极端的情形了。面对绝大多数对手时，200韧性大概只能带来7.2%的伤害减少。<br />
<strong>4</strong>、如果200点韧性换成200点耐力，也就是2000生命，玩家能获得大得多的收益。8000生命提升至10000生命，相当于伤害减少25%，其收益比200韧性大得多。当然，人们不会有机会把200韧性换成200耐力，但是在某些时候下，把50韧性换做50耐力还是可能的。<br />
<strong>5</strong>、考虑一个运气较好的情况，我的韧性成功的减少了对手一个大威力技能的暴击，比方说某个猫德的5星凶猛撕咬。如果出爆他能打3000+的伤害，但因为我的200韧性使他的这次攻击变为普攻，只打了1400不到。此时我的200韧性算是真正起到了决定性的作用，仅此一次攻击就减少了本该受到了1600+的伤害。但从概率上看，运气这样好的事可能十几场战斗才会发生一次（一个猫德一场战斗只能打出1-2次5星终结技）。</p>
<p>初步的结论很明显了：</p>
<p><font color="#0066bb"><span><strong>韧性对痛苦术士完全无用，对平衡德和牧师要打一半的折扣，对战士和猎人（他们大约只有25%的暴击率）能减少平均7.2%的伤害，对暴击高的职业如冰法和匕首贼效果则较为显著，能减少他们9.3%的伤害输出。韧性占用了太多的物品价值，200点韧性本该相当于200-300点耐力，然而在1v1的战斗中它起的作用至多只等效于50-100点耐力，很多时候甚至还不如这个数。1v1中，韧性所起的价值远不如耐力和法伤，也不如ap/力敏等属性。</strong></span></p>
<p></font><font color="#dd0000"><span class="red">IV.竞技场中的韧性<br />
</span><br />
</font>当我最初得出“韧性无用”这个结论时，自己还不敢相信。如果暴学的程序员和设计师如此的白痴，他们的母公司就一定走不到今天这样远；虽然wow的pvp是非常的不平衡，但至少这个游戏的其它地方一直都是设计得不错的。</p>
<p>最后我毕竟重新审视了自己对韧性的研究。在自身的耐力和对手的暴击率不高时，韧性的作用是得不到充分体现的。然而在竞技场，特别是5v5竞技场中，情形得到了扭转，韧性作为bliz鼓吹的pvp属性，它的重要性（也许是决定性）将会得到体现。在5人小队各队员的buff及治疗人员的支持下，所有玩家都应该能承受巨大的直接伤害，而dot将会被驱散干净&#8211;伤害的数量级不再是数以千计，而是将数以万计。</p>
<p>不管是对于靠rush取胜还是是靠持久战取胜的战队，队伍里的每名队员在阵亡前都应当能受到至少2-5万的治疗量。这意味着玩家的实际有效生命在竞技场中被提升到了3-6万，从而韧性的作用也被同等比例的放大了。如果数据显示一某战队里的一名200韧性的盗贼在倒下前总共承受了4万伤害，那么韧性使其实际吸收的伤害可能高达44000。</p>
<p>5v5竞技场的战斗会向持久战的方向发展，届时韧性的作用将远非耐力所能比拟，而高韧性的队伍将会有更大的胜算。</p>
<p><font color="#dd0000"><span class="red">V.装备的选择<br />
</span><br />
</font>实际上，我们选择的余地并不多。以法系职业的pvp奖励通常都有着较高的耐力和韧性，较低的智力和命中，较为普通的致命率和法术伤害以及非常不错的套装奖励；而pve副本掉落的装备则拥有较高的法术伤害，法术命中和智力属性，较贫乏的耐力，没有韧性。在1v1中，由于韧性只能起到非常有限的作用但又占用了大量的物品价值，这使得资料片里的荣誉装不一定比同等级的副本装更有优势。</p>
<p>举一个例子，<a target="_blank" href="http://www.thottbot.com/?i=59573">Devil-Stitched Leggings</a>是一件115级的裤子<font color="#053a66">，</font>其属性是32耐28智29伤害外加3个插槽，镶上合适的稀有宝石后其总属性变成<font color="#ff00ff">50耐28智力44伤害4暴击等级</font>；而同位115级的<a target="_blank" href="http://www.thottbot.com/?i=55430">督军裤子</a>，其属性是<font color="#ff00ff">42耐22智力22暴击等级22韧性33伤害</font>，前者比后者多了8耐6智力11伤害，少了22韧性18暴击等级（大约0.8%暴击率）。单论1v1而言，其实这是差不多的品质；但如果我把前者的3个插槽全部镶嵌+12耐的宝石，那就变成了26耐6智力与22韧性22暴击等级4法伤的取舍&#8211;此时个人认为前者比后者更加适合1v1野战或战场。</p>
<p>一般来说，有插槽的副本装都有着较强的可塑性，镶嵌以合适的宝石（需要一定的成本）后往往可以发挥和同等级pvp装至少是相当的效能，而这主要是因为pvp装的韧性在非团战的场合无法发挥应有的作用。</p>
<p>如果将目标定位于竞技场，特别是3v3或者5v5竞技场，那么荣誉装显然比副本装更加合适，而且成本更加低廉，也几乎没有多大选择的余地：首先拿齐Halaa的pvp奖励腰带和裤子，然后攒荣誉点购买70级荣誉手腕和披风和职业徽记，接着再考虑购买70级荣誉套装，最后再过度到竞技场套装和竞技场武器。</p>
<p>在PVE中，韧性只对承受伤害的职业&#8211;也就是tank&#8211;有意义。之于tank职业&#8211;战士，熊德和防骑们，单纯比较pve中韧性和其它属性的价值是困难的，这是因为韧性装只能通过非常有限的渠道来获取，并且资料片里的韧性不象耐力（资料片里高耐的物品是极大的丰富）是一个可以某种意义上“自由兑换”的属性。资料片里<a target="_blank" href="http://www.thottbot.com/?set=602">德鲁伊荣誉装的野性版本</a>，整个套装提供了较为平均的力量，敏捷，耐力，智力，治疗效果以及韧性。而从5人副本里获得的同样品质的皮装，则提供了较为卓越的力量/敏捷，耐力，致命一击等级和攻击强度，少部分还提供了2-3个插槽。这里是几个115级副本皮装的例子：<br />
<a target="_blank" href="http://www.thottbot.com/?i=59383">Boots of the Shifting Sands</a><br />
<a target="_blank" href="http://www.thottbot.com/?i=60180">Dunewind Sash</a><br />
<a target="_blank" href="http://www.thottbot.com/?i=59653">Gloves of the Unbound </a><br />
对于熊坦而言，从装备的利用效率上来看，副本装优于荣誉装，这是因为荣誉装的智力和治疗效果对于tank不起任何作用；从吸引仇恨的角度比较，显然也是副本装占优，因为它能提供多得多的暴击和ap；从承受打击的角度考虑，荣誉装和副本装的作用旗鼓相当：前者有更高的韧性，而后者往往则提供更高的闪避（18.9的闪避等级就能提供1%的闪避几率，相当于伤害减少1%）。70级荣誉装只有头部，肩部和胸部能够安装宝石，而副本装则全身都有带插槽的同等级的装备可供选择。如果追求极限的抗打击能力，我会采取2-3件带插槽荣誉装(2件套+35韧性）加带副本散件的组合，并在所有宝石插槽上镶嵌+12耐力或者+8闪避等级的稀有宝石。<br />
<font color="#053a66"><br />
</font><font color="#0066bb"><strong><span class="blue">总的来说，荣誉装并不适合熊坦：由于插槽数量的限制使得荣誉装的耐力并不占优势；高闪避的减伤和高韧性的减伤有差不多的效果；副本装能够输出更可观的伤害从而更牢固的吸引住仇恨。</span><br />
</strong></p>
<p></font>作为本文的结论，我给出两个公式，它也应当是经得起考验的：</p>
<p><span><font color="#ff6600"><strong>1韧性=0.3-0.5耐力，此公式适用于个人pvp；<br />
1韧性=1.5-2.0耐力，此公式适用于竞技场5v5。</strong></font></span><br />
</span></p>
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		<title>5人副本资料及Boss简明攻略（共15个副本）</title>
		<link>http://www.makumo.com/tbc_fb.cat</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Jun 2007 13:51:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>玛酷猫</dc:creator>
				<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>
		<category><![CDATA[TBC]]></category>

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		<description><![CDATA[燃烧远征带来了15个新的5人副本和多个Raid副本，分别在不同的区域。不同的副本需求等级不同。大多数高等级的副本需要完成同一区域的前置副本来进入。
一般的5人副本普通难度需要30-120分钟完成（如果未协调好的话可能需要更多时间），每个Boss掉落1-2件蓝色物品。低等级的副本（低于70级）将会给本区域某个声望到达尊敬（通过杀怪），70级副本可以通过杀怪到达崇拜
资料来源wowhead及wowamp
(转载NGA) 

地狱火堡垒（Hellfire Citadel）
地狱火壁垒（Hellfire Ramparts）60-62
血熔炉（The Blood Furnace） 61-63
碎裂大厅(The Shattered Halls) 70-72
盘牙洞穴(Coilfang Reservoir)
奴隶围栏(The Slave Pens) 62-64
沼泽洞穴(The Underbog) 63-65
蒸汽洞窟(The Steamvault) 70-72
奥金顿(Auchindoun)

法力坟墓(Mana-Tombs) 64-66
奥金顿墓穴(Auchenai Crypts) 65-67
塞泰克大厅(sethekk Halls) 67-69
暗影迷宫(Shadow Labyrinth) 70-72
风暴要塞(Tempest Keep)
机械区(The Mechanaar) 69-72
秘术区(The Botanica) 70-72
拱廊区(The Arcatraz) 70-72
时光之穴(Caverns of Time)

逃离墩霍尔德(The Escape From Durnholde) 66-68
开启黑暗之门(The Opening of the Dark Portal) 70-72
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>燃烧远征带来了15个新的5人副本和多个Raid副本，分别在不同的区域。不同的副本需求等级不同。大多数高等级的副本需要完成同一区域的前置副本来进入。</p>
<p>一般的5人副本普通难度需要30-120分钟完成（如果未协调好的话可能需要更多时间），每个Boss掉落1-2件蓝色物品。低等级的副本（低于70级）将会给本区域某个声望到达尊敬（通过杀怪），70级副本可以通过杀怪到达崇拜</p>
<p>资料来源wowhead及wowamp</p>
<p><strong>(转载<a target="_blank" href="http://www.ngacn.com">NGA</a>)</strong> </p>
<p><span id="more-21"></span></p>
<p><strong><a href="http://nest.makumo.com/2007/06/tbc_fb.html/2/">地狱火堡垒（Hellfire Citadel）</a></strong><br />
地狱火壁垒（Hellfire Ramparts）60-62<br />
血熔炉（The Blood Furnace） 61-63<br />
碎裂大厅(The Shattered Halls) 70-72</p>
<p><strong><a href="http://nest.makumo.com/2007/06/tbc_fb.html/3/">盘牙洞穴(Coilfang Reservoir)</a></strong><br />
奴隶围栏(The Slave Pens) 62-64<br />
沼泽洞穴(The Underbog) 63-65<br />
蒸汽洞窟(The Steamvault) 70-72</p>
<p><strong><a href="http://nest.makumo.com/2007/06/tbc_fb.html/4/">奥金顿(Auchindoun)<br />
</a></strong><br />
法力坟墓(Mana-Tombs) 64-66<br />
奥金顿墓穴(Auchenai Crypts) 65-67<br />
塞泰克大厅(sethekk Halls) 67-69<br />
暗影迷宫(Shadow Labyrinth) 70-72</p>
<p><a href="http://nest.makumo.com/2007/06/tbc_fb.html/5/"><strong>风暴要塞(Tempest Keep)</strong><br />
</a>机械区(The Mechanaar) 69-72<br />
秘术区(The Botanica) 70-72<br />
拱廊区(The Arcatraz) 70-72</p>
<p><strong><a href="http://nest.makumo.com/2007/06/tbc_fb.html/6/">时光之穴(Caverns of Time)<br />
</a></strong><br />
逃离墩霍尔德(The Escape From Durnholde) 66-68<br />
开启黑暗之门(The Opening of the Dark Portal) 70-72</p>
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